Microsoft DirectX КОМПЬЮТЕРНАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ

Например, в сцене есть четыре образца маленького кресла (маленькие красные квадраты), которые имеют одинаковую геометрию, но собственные геометрические преобразования. Средние квадраты — маленькие диваны, большие квадраты — крупные диваны круглой формы. Чтобы создать сцену для трассировки лучей, нужно вставить эти структуры нижнего уровня в структуру верхнего уровня, для чего в DXR API есть специальная функция, принимающая несколько экземпляров структуры нижнего уровня с преобразованиями.

Последним шагом в работе DXR является вызов DispatchRays, вызывающий шейдер для генерации луча. Внутри него приложение совершает вызовы функции TraceRay, которая вызывает обход структуры ускорения и выполнение соответствующего шейдера при попадании или промахе (два разных типа шейдеров). TraceRay также можно вызывать изнутри этих двух шейдеров, при использовании рекурсии луча или эффектов с многочисленными отскоками. Таким образом, DXR не добавляет нового движка GPU к существующим в DirectX 12 графическому и вычислительному.

Небезызвестный Тим Свини из Epic Games спрогнозировал, что года через два года GPU обретут достаточную производительность уже для массового использования трассировки лучей в играх и в это можно поверить. Конечно, очень хорошо было бы использовать трассировку лучей везде, где это возможно, но оптимальным решением при гибридном рендеринге является оптимизация с помощью карт теней, которые используются в демке Remedy для большинства источников света, кроме солнца. И так поначалу будут делать в каждом приложении с применением трассировки лучей, потому что прямое ее использование везде обойдется слишком дорого и это пока что невозможно в реальном времени, даже с использованием сразу нескольких GPU.

Демонстрации трассировки в реальном времени появились еще в конце 80-х годов прошлого века и обеспечивали скорость в несколько кадров в секунду, используя высокооптимизированные техники https://markets60.review/ и несколько вычислительных систем с общей памятью для обсчета. С тех пор появилось множество разработок, предназначенных для ускорения трассировки для работы, в том числе и на одном ПК.

Освобождайте всё что только можно.

Вместе с технодемкой, известные разработчики 3D-тестов анонсировали применение возможностей DirectX Raytracing в их следующем бенчмарке 3DMark, который планируется выпустить ближе к концу текущего года. Если говорить о еще более дальнем будущем, то появление API для ускорения растеризации идет несколько вразрез с общей универсализацией графических процессоров, которые становятся все более похожими на обычные процессоры, предназначенные для вычислений любых типов. Долгие годы идут разговоры о том, чтобы вообще убрать из GPU все блоки, выполняющие фиксированные функции, хотя это пока что не очень хорошо получалось (можно вспомнить не самый удачный Intel Larrabee).

А ведь тот же алгоритм из Nvidia GameWorks мог бы изрядно помочь, не говоря уже о шумодаве с использованием искусственного интеллекта. Структура нижнего уровня нужна для статических частей сцены, красные квадраты на схеме являются границами дерева нижнего уровня.

Но так как трассировка лучей весьма затратный метод и ее вряд ли потянут даже самые мощные системы, то поначалу стоит рассчитывать на гибридные методы рендеринга, сочетающие производительность растеризации и качество трассировки лучей. Еще один важный момент заключается в том, что текущее поколение игровых консолей не имеет поддержки аппаратного ускорения трассировки лучей, компания Microsoft ничего не сказала по поводу DXR в Xbox One. Скорее всего, такой поддержки просто не будет, что может стать еще одним тормозом для активного использования возможностей трассировки лучей в играх. Очень хотелось бы ошибиться, ведь энтузиасты компьютерной графики уже заждались подобных глобальных улучшений в рендеринге реального времени. И так как полноценная трассировка пока невозможна, в движке Halcyon применяется гибридный подход. Для рендеринга прозрачных объектов используется только трассировка, а для постобработки — вычислительные шейдеры. Технология аппаратного ускорения трассировки лучей RTX включает использование еще не анонсированных аппаратных возможностей архитектуры Volta по ускорению трассировки лучей, и игровые решения с ее поддержкой ожидаются ближе к осени этого года.

Одним из тех, кто стоял у её истоков, стал бывший глобальный вице-президент и генеральный менеджер NVIDIA Чжан Цзяньчжун. Спасибо, из прочитанного стало ясно, что просто хочет свой блекджек с девами. Жаль,что у этого поделия уже нет обратной совместимости со старым софтом и играми, а 90% пользователей беттатестеры лтсб корпов. Судя по кодам ХР и Win7 продолжают писать десятку люди со знанием веба и вкусов смузи, плюс куа с индусского аутсорса. Такое даром не нужно, разве что пострадать с компиляцией на переменке.

маркетс60

А вот распространять части DX SDK или весь SDK целиком запрещается без согласования с M$. А меня интересует использование конечного программного продукта. Использование Директа потребителем, естественно бесплатно, распространяется он бесплатно. Но вот использование Директа разработчиком, который может срубить на приложении деньги, markets60 мне до конца не ясно. Да, в рамках Tech.Ed мы сделали большой анонс, касающийся условий использования наших API. Они будут доступны бесплатно для образовательных учреждений и некоммерческих организаций. Для остальных компаний API становится платным только при превышении лимита в 125 тысяч сессий и 500 тысяч транзакций в год.

При помощи трассировки можно отрисовать физически корректные тени с мягкими краями, гораздо более реалистичными, чем при существующих самых хитрых техниках с использованием карт теней и их фильтрацией. Даже для очень больших источников света получаются реалистичные мягкие тени без огрехов, встречающихся при растеризации. А до того, как процесс перехода от растеризации к полной трассировке произойдет, нужно использовать гибридный рендеринг и во многом менять подход к разработке. Например, отдать часть работы по предварительной подготовке и «запекании» некоторых данных в GPU, переделать свой производственный конвейер и готовить движки рендеринга к тому, что все большая часть расчетов будет постепенно переходить на трассировку.

Обновление DirectX до последней версии на Windows 7 (8, 8.1,

Но в целом более высокая программируемость графических процессоров сделает возможности смешивания растеризации и трассировки еще более простой, да и для полной трассировки никаких API для поддержки аппаратного ускорения может уже не потребоваться. Но это взгляд уж слишком далеко вперед, пока что мы разбираемся с DXR. Гораздо лучше дело пошло у компании Nvidia, которая еще на Sмаркетс60Graph 2009 анонсировала технологию OptiX, предназначенную для трассировки лучей в реальном времени на графических процессорах их производства.

Есть, если дополнительно обработать полученное изображение (а ведь мы хотели уйти от хаков растеризации, но похоже, пока что придется мириться с другими). В частности, выполнение трассировки на производительном решении архитектуры Volta позволяет обеспечить производительность реального времени при обсчете 1-2 сэмплов на пиксель с обязательным применением шумоподавления. Уже существующие алгоритмы шумодавов, которые позволяют значительно улучшить качество изображения после трассировки лучей, и это лишь первые разработки, которые продолжаются. К слову, использованию DXR API есть и альтернатива — сотрудники компании Nvidia работают над расширением мультиплатформенного Vulkan API, предназначенным для трассировки лучей — VK_NV_raytracing. Команда разработчиков сотрудничает с коллегами из Khronos для создания мультиплатформенного открытого стандарта, и одной из главных задач является попытка сделать так, чтобы трассировка лучей в DirectX и Vulkan работала максимально похоже.

маркетс60

Фактическое наказание зависит от вызова – вызов в DrawPrimitive будет намного дороже в целом, чем вызов SetRenderState, поэтому в процентном отношении вы в конечном итоге теряете намного больше вызовов SetRenderState. SlimDX включает в себя настраиваемую математическую библиотеку, которая обычно работает очень хорошо, хотя вы должны быть немного осторожны с ней. Профилирование даже с помощью инструмента юнкера, такого как NProf, очень быстро выделяет этот материал, поэтому его не трудно исправить. В своих отзывах расстроенные пользователи указывают на утрату возможности запускать игры на Windows 7 и 8.1, невозможность использовать моды, отсутствие выбора между DirectX 11 и 12, а также общее падение производительности по сравнению с игровым процессом на DirectX11.

Возможно это код инициализации рисования кадра.

Но даже с учетом этой скидки, разница налицо — с трассировкой лучей тени получаются куда реалистичнее, они имеют плавные края без зубцов, более качественное размытие по краям и даже мелкие детали (ножки стульев) отбрасывают физически корректную тень. В итоге получаются приличные тени с мягкими и жесткими краями теней ровно там, где это должно быть. Также можно легко рисовать тени от площадных источников света, что крайне трудно делать при растеризации. При создании этой демки, Epic Games тесно работали с художниками из ILMxLAB и инженерами из Nvidia для показа возможностей технологии Nvidia RTX, работающей через DXR API. Демка на Unreal Engine работает в реальном времени на рабочей станции DGX Station компании Nvidia, включающей аж четыре графических процессора архитектуры Volta. Объединение возможностей движка Unreal Engine, графического API для трассировки лучей DXR и технологии Nvidia RTX, работающей на графических процессорах семейства Volta, позволило приблизиться к кинореализму в реальном времени. И демо-программа Futuremark как раз и показывает пример подобного подхода, она работает в реальном времени уже на существующем GPU, пусть и одном из самых мощных.

Ввиду физической достоверности и качества картинки, такой подход заведомо является очень ресурсоёмким. Решить проблему можно путем переноса расчётов на GPU, так как такой подход даёт увеличение скорости расчета до 50‒и раз на каждое GPU устройство. Связь с сервером важна для приложений-вымогателей, использующих криптографические ключи, которые генерируются на сервере для каждого компьютера отдельно. Большинство программ без связи с сервером не начинают зашифровывать файлы.

Возможные проблемы

Обманывают вкладчиков, постоянно придумывают какие-то обязательные платежи. Несмотря на то, что компания украинская, она не имеет лицензию Украины или ЕС на ведение инвестиционной деятельности. Не только в России они занимаются ремеслом развода, но и в Украине. Xdirect – зашкварный проект от аферистов, предлагающий свои услуги для торговли на рынке Форекс.

Эта схема неплохо работает, и за этим, как нам кажется, будущее рендеринга –Pixar уже осуществляет рендеринг в облаке . Обычно облачная тарификация идет только за скачанный траффик, который состоит из отрендеренных картинок размером не больше нескольких мегабайт. Единственное узкое место такого подхода – канал пользователя. Если вам нужно редерить анимацию с размером асетов в несколько десятков или сотен GB, то у вас проблемы.

Правда, нужно учитывать то, что разработчики явно не оптимизировали работу CSM в этом случае, ведь можно было отрегулировать разрешение карт теней и их фильтрацию, чтобы получить более качественные тени, а это просто тень при настройках их движка по умолчанию. В левой половине указан традиционный метод расчета глобального затенения, а с трассировкой лучей — справа. Хотя техника SSAO прилично справляется с некоторыми гранями, ей явно не хватает геометрической информации о сцене — такие алгоритмы не знают, что находится вне экрана или за поверхностями, видимыми камерой. Поэтому и получается явно неидеальный результат, хоть он и явно лучше, чем вовсе без затенения. Д., какая часть работы трассировщика выполняется аппаратно на GPU, а какая в драйвере и API.

Демонстрация возможностей трассировки лучей

Вот уже более десятка лет компания Nvidia участвует в разработке аппаратно-ускоренных техник с использованием трассировки лучей в профессиональной сфере, и теперь настал момент для переноса этих возможностей и в игры. Плюс к этому, само по себе использование трассировки не гарантирует фотореализма. Если применять простые алгоритмы, то результат будет неплохим, но все равно недостаточно реалистичным, а для полноценной имитации реальности нужно применять дополнительные техники, вроде photon mapping и path tracing, которые точнее имитируют распространение света в мире. Техника рендеринга с трассировкой лучей отличается высоким реализмом, по сравнению с растеризацией, так как она имитирует распространение лучей света очень похоже на то, как это происходит в реальности (естественно, все равно не на 100% точно).

О, надо скачать обновленную версию и кайфануть от ещё лучшего графона. Ты не поверишь, но некоторые пекари носятся ещё даже с Windows 98 и даже DOS’ом на отдельных собранных для этого ретро-машинах, потому что только так можно получить аутентичный опыт в играх, которые не идут на более новых компах и операционках. Ну а если серьёзно, не понимаю почему не оставляют возможность запускать версии (условного) прошлого поколения.

ใส่ความเห็น